Sigil [PC]

Rok vydání: 2019

Kdo nebo co je John Romero snad nemusím vysvětlovat (tedy kromě toho, že jeho příjmení španělsky znamená “rozmarýn”), protože ho v herním světě zná snad každý. Ale kdyby náhodou přesto někdo nevěděl, která bije, tak Romero je jeden z hlavních zakladatelů ID Software a podílel se na naprosto zásadních PC hrách jako je Doom, Heretic, Hexen, Quake a tak dále.

Dnes vlastní několik vývojářských firem po Irsku (protože tam firmy mají nízké daně) a celkově je to takový dost zajímavý člověk.

Každopádně k dvacátému pátému výročí Doomu se Romero rozhodl vytvořit novou epizodu pro úplně první Doom z roku 1993. Technicky vzalo je to oficiálně nová pátá epizoda, čili 8 nových map + 1 tajná.

Prostředí je z velké části jen peklo.

Epizoda nejdříve vyšla ve speciální sběratelské edici s hromadou bonusů a tenhle pátek jí pak Romero uvolnil jako freeware, tudíž si ji můžete stáhnout a dát se rovnou do hraní.

Mimochodem, tahle epizoda má dokonce i děj. Odehrává se po událostech prvního dílů a před začátkem dílů druhého. Hlavní hrdina – Doomguy – je na cestě z pekla zpět na zem, avšak sám Baphomet přeprogramuje teleport tak, aby ho uvěznil v pekelné dimenzi. Úkolem je se z ní dostat.

Jelikož John Romero je prostě…. John Romero, tak by mohl splácat dohromady COKOLIV a stejně by se to prodávalo. Klidně se na to mohl vykašlat a odfláknout to, protože by to nikomu moc nevadilo. Naštěstí tohle není ten případ. Romero si dal opravdu záležet na tom, aby jeho mapy byly zajímavý.

Komunita kolem Doomu je stále živá a velice aktivní. Neustále vznikají nové projekty. Protože soubory, ve kterých má Doom uložená všechna data, má koncovku .wad, zažil se mezi fanoušky Doomu pojem Megawad jako název pro soubor, který obsahuje několik nových map.

Epický závěr mapy, jak má být

Od devadesátých let, kdy Doom vyšel, až do dnes, vznikly tisíce či desetitisíce megawadů, přičemž jejich styl se postupně velice změnil, neboť se časem rozšířily některé zvyklosti a rysy ve tvorbě map. Jelikož dnes máme Zdoom engine, který umožňuje rozhlížení myší či always run, je standard dělat mapy obtížnější, než tomu bylo v devadesátých letech. Navíc tenhle engine umí trochu lépe alokovat paměť a odstraňuje tzv. “visplane limits”, a to je důvod, proč mapy pro Doom mohou být dnes větší, propracovanější, komplexnější s větším množstvím… všeho.

Nový Megawad Romera se designově však drží klasického devadesátkového stylu, ale zároveň tam lze najít i nějaké ty inovace. Pochopitelně mluvím o designu, protože pokud jde o obtížnost, v té Romero spíše následuje současné standardy.

Nejdříve se ale vraťme k tomu designu. Všechny mapy se odehrávají v pekelném prostředí. Nečekejte tedy žádné základny, města, stoky, nebo něco v tom smyslu. Mapy mají hezký konzistentní styl, ale… někomu by to mohlo vadit, jelikož díky tomu značně splývají a jsou si podobné jako vejce vejci.

Tyhle “prasklinky” se Romerovy docela povedly. Vypadá to celkem originálně.

Romero se rozhodl zakomponovat několik zvláštních designových prvků, které jsem ještě nikde nikdy neviděl. První z nich je, že se změnila funkce očí… V původním Doomu se občas vyskytovala velká poletující oční bulva na pentagramu, jejíž funkce je čistě dekorativní, tj. je na ozdobu. Tady ovšem funguje jako spínač, který se aktivuje výstřelem. Takže pokud do očíčka střelíte, otevře to dveře, zvedne lávku, odhalí další část mapy a tak dále.

Je to jednoduché, přesto zajímavé. Takový designových věcí je každopádně víc a já oceňuji, že je tu určitá snaha o originalitu. Celkově to působí velice funkčním dojmem.

Jinak všechny mapy jsou spíše menší a celý megawad nezabere příliš času, když ho budete procházet od začátku do konce. Je to taková jednohubka.

Co se týče obtížnosti, Romero přitvrdit a jednotlivé mapy jsou designované tak, aby nepřátelé měli co nejvýhodnější postavení nebo dovedli pořádně potrápit či překvapit. Očekávejte boj s Cacodemony ve stísněných prostorách. Očekávejte průchody, které se otvírají na místech, kde byste je nečekali, a následný útok hromady různých monster ze všech stran. Očekávejte fatální nedostatek lékáren a munice.

Statistika po dohrané mapě s Baphometem na pozadí.

V mapách je i několik míst, kdy bych obtížnost mohl označit za neférovou či frustrující. Možná, že tahle “oficiální pátá epizoda” bude mít časem podobnou pověst, jako čtvrtá epizoda Thy Flesh Consumed. Ta je známá svými extrémně tuhými momenty.

Když to shrnu, musím říct, že mě megawad bavil a připadá mi skutečně pozoruhodný, ale… někteří by mohli být zklamaní a čekat, že když je to od Romera, tak v tom bude něco víc… nějaká naprostá bomba. Jenže ne, je to dobrý megawad, ale určitě ne žádná bomba. Pravda je taková, že v současné době je Doom komunita plná různých megawadů, který by ten Romerův vzaly klidně do kapsy. A to jak po stránce designu, tak originality, hratelnosti, komplexnosti, profesionality a tak dále.

Přesto je Sigil fajn a určitě ho každému fanouškovi Doomu můžu s v klidu doporučit. A ten minimalistický devadesátkový styl má nepochybně svoje kouzlo i dnes. Bereme-li v potaz, že je velice krátký, nebude vás to ani stát moc času ho projít.

Stahujte zde: https://www.romerogames.ie/si6il

Napsat komentář

Vaše emailová adresa nebude zveřejněna. Vyžadované informace jsou označeny *