Chasm: The Rift [PC]

Rok vydání: 1997

Na konci „divokých“ (jak by řekl Sobotka) devadesátých let – konkrétně září roku 97 – vyšel jeden Quake/Unreal-klon, který však mnoho pozornosti nezískal. Kluci na základních školách si o něm nepovídali, nezabíral první čtyři strany v herních časopisech a dnes, téměř po dvaceti letech, nikdo ani neví, že existuje. Ten klon byl Chasm: The Rift.

Dalo by se říct, že se tedy jednalo o vcelku neúspěšnou hru (a já se domnívám, že i komerčně) a těžko říct proč. Možná špatný marketing, možná špatná propagace… No a možná špatná hra sama o sobě koneckonců. Nebo ne? Na tuto otázku jsem se vydal najít odpověď, ale ještě před tím jsem si našel jednu dobovou recenzi ve Score, kterou psal Varoščak.

Varošcak Chasm překvapivě vychválil a dal mu dokonce 7/10, přičemž nezapomněl zmínit, že se v této hře dají ustřelovat končetiny nepřátelům 🙂

Hezké. Neváhal jsem tedy a pustil se do hraní, jelikož mám rád Quake (a jeho klony).

A opravdu! Už od začátku je poznat takový Quakovský feeling. Levely se zdají být temné, šedé, rezavé a celkově z nich není do smíchu. V hlavním menu běží na pozadí demo z náhodné mapy, jak bývalo u tehdejších her zvykem, kde je vidět jak to celé vypadá a působí (temně, quakovsky :p).

Final boss vyžaduje trochu zvláštní taktiku ke zdolání

Po startu nové hry začne intro, kde nám nadřízení vysvětlí, co je naše mise (stačí přeskočit – u FPSek a porna není děj důležitý) a pak následuje první mapa.

Map je celkem 16 a klasicky doomovsky je stačí projít od začátku do konce, sem tam najít nějaký ten klíč, odemknout nějaké ty dveře, stisknout nějaké to tlačítko a vystřílet vše, co se hýbe. Vším, co je k dispozici.

Co mě asi v tomhle lese čeká?

Jednotlivé mapy nejsou rozhodně špatné, prostředí se tu střídá daleko odvážněji, než u některých áčkových titulů (vesmírná loď, Egypt, středověký hrad…), přičemž nepřátelé jsou také celkem nápadití (zmutovaný viking, zmutovaný divočák, zombie s cirkulárkovým kotoučem, ječící kostlivec, který se dá zničit jen raketometem) a celá řada dalších. Zbraně také stojí za zmínku – pistolka a la Quake, kotouče, s kterými se dá házet, mina, podivný rohatý artefakt, který střílí firebally a kulomet, který připomíná jednu zbraň z Unrealu.

Ve všech ohledech se zdá, že Chasm celkem funguje, jenže přesto selhává v jedné věci a to je level design. Ten je vlastně sám o sobě docela funkční, ale velice často docházelo k tomu, že jsem prostě nevěděl kudy dál. Částečně za to může fakt, že jsem to hrál poprvé a v jiných hrách jsem poprvé možná také bloudil, což už si nemusím ani pamatovat, když jsem je hrál jako malý kluk. Quake mohl být srovnatelně bloudivý a nepřehledný.

Tu máš!

Přesto je tu několik detailů, které zkrátka mapy znepřehledňují. Např. každé druhé dveře nejdou otevřít, přičemž některé se aktivují tlačítkem. Najdu tlačítko a hle, vůbec po jeho stisku vlastně nevím, co se kde stalo. Žádná zpráva, ukázka, nic. A ono způsobí, že nějaké dveře začnou fungovat, což ale hráč nezjistí, dokud je nevyzkouší. Už i v Doomu, když se dveře aktivovaly tlačítkem, zůstávaly otevřené, aby to bylo „vidět“, že jsou to právě tyto dveře. Tady však ne – taky akorát „začnou fungovat“. Vzhledem k jejich velkému počtu je to docela nefér. Mnohdy cesta také vede přes nějakou prasklinu ve zdi, kterou je nutné nejprve rozstřelit a mnoho dalšího.

Později jsou mapy poměrně rozsáhlé a vrcholem je pak jedna z předposledních, kde jsou čtyři teleporty, které musím postupně otevřít, ovšem díky tomu, že vypadají stejně a místnost je symetrická, je celá věc utrpením. Není totiž poznat, kterým teleportem jsem už prošel, a kterým ne, přičemž jediný způsob jak to zjistit, je vlíst dovnitř. Při teleportaci na špatné místo jsem se musel zdlouhavě vracet zpět k teleportům, abych vyzkoušel zase nějaký další. Mohly být aspoň očíslované.

Kulomet jako z Unrealu

Za zmínku také stojí několik boss-fightů, které se však neřeší mnohdy olovem, ale hlavou. Jeden z prvních oškliváků je imunní vůči všem útokům a jediný způsob, jak se ho zbavit je nalákat ho do obřího větráku a ten ve správný moment spustit (a nezahučet tam). U jiného se zase musí rychle stisknout tlačítka na zdech ve správném pořadí, což spustí světelnou zář a to je jediná věc, která bosse zabije. U final bosse se zase musí skočit „do něj“, když otevře svou velkou hubu. Z bossů mám celkově rozporuplné pocity a možná bych víc bral obyčejné boss-fighty, kde rozhoduje množství olova. I když některé ty nápady zase mají něco do sebe, to jo.

Hrad

Chasm není špatná hra, ale dnes bych ji spíše doporučil retro-hipsterům jako jsem já, než běžným hráčům. V některých ohledech je povedená, v jiných je však poměrně slabší. Jsem rád, že jsem si ji zahrál, ale nemám moc velkou touhu se k ní vracet. Ale když už nic, dostal jsem po Chasm chuť si zahrát zase Quake.

Napsat komentář

Vaše emailová adresa nebude zveřejněna. Vyžadované informace jsou označeny *